separateurCreated with Sketch.

Cyberpunk 2077. Gdzie leżą granice walki o międzynarodowy sukces?

CYBERPUNK 2077
whatsappfacebooktwitter-xemailnative
Karol Kopańko - 26.12.20
whatsappfacebooktwitter-xemailnative

Cyberpunkowy hit zamienił się w kryzys. CD Projekt pompował balonik, a teraz musi ponieść konsekwencje. 

Pomóż Aletei trwać!
Chcemy nadal tworzyć dla Ciebie wartościowe treści
i docierać z Dobrą Nowiną do wszystkich zakątków internetu.


Wesprzyj nas

Twoje wsparcie jest dla nas bardzo ważne.
RAZEM na pewno DAMY RADĘ!

Nastawialiśmy się na gigantyczny, międzynarodowy sukces i wypromowanie gigantycznej marki na lata. Dostaliśmy pełną bugów grę w wersji na konsole. Z dzisiejszej perspektywy widać jak na dłoni, że Cyberpunk potrzebował więcej czasu. Grę zapowiedziano ponad 8 lat temu, a mimo to CD Projekt musiał trzykrotnie przesuwać premierę. Tytuł pierwotnie miał wylądować na sklepowych półkach 16 kwietnia 2020 roku. Do dystrybucji trafił jednak osiem miesięcy później. Pierwsze recenzje wychwalały jednak grę pod niebiosa. CD Projekt zastosował tu bowiem pewien wybieg.

Polacy byli pewni wersji pecetowej, więc konsolowi recenzenci musieli obejść się smakiem. Testerzy zazwyczaj dysponują zaś mocnymi komputerami, które były w stanie udźwignąć rozmach Night City (gdzie dzieje się akcja) w pełnych detalach. Dodatkowo developerzy zapewniali ich, że wszelkie bugi, czyli błędy utrudniające rozgrywkę zostaną załatane w dniu premiery, kiedy pojawi się łatka optymalizacyjna. Wydawało się, że Cyberpunk 2077 jest na najlepszej drodze do spektakularnego sukcesu, kiedy średnia ocen zameldowała się w okolicach 91 na 100 punktów.

CD Projekt nie grał w otwarte karty

W dniu premiery „Redzi”, jak mówi się o CD Projekcie, pochwalili się gigantyczną liczbą zamówień przedpremierowych. W obietnice polskich developerów uwierzyło 8 mln graczy, czyli o blisko milion więcej, niż w przypadku GTA V. Wtedy jednak do głosu dopuszczeni zostali konsolowcy. Okazało się, że Cyberpunk 2077 w wersji na PS4 i Xbox One bardziej przypomina wczesną wersję beta, niż skończony produkt. Spadki płynności, doczytujące się tekstury czy NPC-e (postaci sterowane przez komputer) losowo pojawiające się za plecami bohatera irytowały graczy. Do furii doprowadzały ich błędy uniemożliwiające wykonanie misji czy bugi wywalające grę do menu głównego. Klienci poczuli się oszukani.

Reklamy sugerowały, że CD Projekt chce ukoronować obecną generację konsol. Cyberpunk 2077 miał być pokazem możliwości 7-letniej technologii, która napędzała nie tylko doskonałe GTA V, ale i wciągające The Last of Us, piękne Horizon Zero Dawn czy porażające ogromem rozgrywki Red Dead Redemption 2. Niestety, polska gra w wielu miejscach nie dorosła wymienionym tytułom do pięt. Silnik nie radził sobie z wyświetlaniem materiału w pełnej rozdzielczości, a inteligencja NPC-ów praktycznie nie istniała. Ciekawy jest zwłaszcza ten ostatni zarzut, który pokazuje jak marketing rozjechał się z rzeczywistością.

Dynamika dzięki sztucznej inteligencji

Ze zwiastunu gry z 2018 roku mogliśmy się dowiedzieć, że „ulice Night City tętnią życiem, są wypełnione przez tłumy wiedzione własnymi obowiązkami z implementacją pełnego cyklu dnia i nocy”. Nic z tych rzeczy. Postaci dosłownie znikają, kiedy odwrócimy wzrok. Jeśli już się pojawią, to najczęściej odtwarzają z góry zaplanowany scenariusz, poruszając się z punktu A do po punktu B i witając gracza jedyną opcją dialogową.

No dobrze – być może przez dwa lata koncepcja mogła się nieco zmienić. Okazuje się jednak, że jeszcze w czerwcu, developerzy zapowiadali pójście o krok dalej. „Osiągniemy niesamowitą dynamikę, dzięki działającym w czasie rzeczywistym systemom sztucznej inteligencji. Tysiące różnorodnych postaci z implantami cybernetycznymi, unikalnym wyglądem i animacjami oraz cyklami dnia i nocy będzie przemierzało sześć dystryktów miasta”, słyszeliśmy w niedawnych wywiadach. Tymczasem wiele z zachowań postaci w grze wygląda na zwykłe kopiuj – wklej. Jeśli zaatakujemy jakąś osobę, to wszyscy w okolicy ukucną w ten sam sposób, nawet jeśli nie widzieli napaści. Jeszcze ciekawiej sytuacja prezentuje się w kwestii pojazdów. Wystarczy zastawić choćby kawałek drogi, aby totalnie zdezorientować kierowców. Nie spróbują ominąć przeszkody, zaparkować samochodu czy nawet wysiąść. Mogą jak po sznurku podążać zaplanowaną trasą albo w ogóle nie ruszać się z miejsca. W wielu przypadkach wygląda to słabiej, niż w GTA III, które na rynek trafiło przed niemal dwiema dekadami.



Czytaj także:
Nastolatkowie grają w gry komputerowe i zarabiają miliony. Czy e-sport to jeszcze sport?

Cyniczna zagrywka czy nieświadoma nadzieja?

CD Projekt zdecydowanie nie grał w otwarte karty. Zatajał stopień zaawansowania prac nad wersją konsolową i kluczowymi elementami całej gry. Fani pompowali balonik, a preordery (zamówienia przedpremierowe) biły rekordy, pokrywając koszty produkcji jeszcze przed premierą. Rosła kapitalizacja spółki. Jeszcze 7 grudnia jeden walor CD Projektu kupowano za 464 zł. W przedświątecznym tygodniu giełda otworzyła się zaś na poziomie 270 zł. W dwa tygodnie „wyparowało” 20 mld zł.

Trudno przypuszczać, aby zarządzający firmą przeczuwali taki kataklizm. Średnia ocen wśród graczy konsolowych oscylowała wokół 1,4/10, a PS Store wycofało Cyberpunka 2077 z dystrybucji. CD Projekt musiał posypać głowę popiołem i zaczął przyjmować zwroty od niezadowolonych graczy. „Redzi” przeprosili i ogłosili plan naprawczy, zakładający wypuszczenie dodatkowych łatek w styczniu i lutym, aby przywrócić grę do poziomu używalności.

W takiej sytuacji trudno nie zadawać sobie pytania o politykę wydawniczą polskiego lidera rynku produkcji gier. Twórcy musieli wiedzieć, jak Cyberpunk 2077 działa na PS4 czy Xbox One. Zapewne machnęli więc ręką licząc, że gracze przymkną oko na niedoróbki. Inne źródła wspominają, że wersja na konsole zaczęła powstawać dopiero latem tego roku, a więc już po oryginalnej dacie premiery. Nie dość, że nie dawało to developerom wystarczającego czasu, to stawało w sprzeczności z dobrymi praktykami, kiedy grę najpierw przygotowuje się na najsłabszą platformę, a dopiero później portuje na mocniejsze maszyny. Co więc działało bez przeszkód na najnowszym komputerze, tnie się na konsoli. I to nawet jeśli zostanie uruchomione na PlayStation 5 oraz Xboksie Series X|S. Cyberpunk 2077 działa bowiem na tegorocznych konsolach w trybie wstecznej kompatybilności i nie wykorzystuje ich pełnego potencjału. Kiedy pojawi się kompilacja dedykowana nowym platformom? Nie wiadomo.

Cyberpunk 2077: zdążyć przed premierą

Kilka miesięcy, aby ogromna gra zaczęła działać na nowym sprzęcie? Nierealne. Chyba, że nadgodziny uczynimy normą. Na początku października kierownictwo CD Projektu wprowadziło więc obowiązkowy, sześciodniowy tydzień pracy i to pomimo wcześniejszych zapowiedzi, że obędzie się bez pracy w weekendy. Producenta już wcześniej krytykowano za nierozsądny plan pracy przy okazji premiery Wiedźmina 3. Niestety i tym razem nie udało się uniknąć błędów.

Kiedy usłyszałem o wprowadzeniu 6-dniowego tygodnia pracy, to pomyślałem, że osoby tworzące Cyberpunka się ucieszą, bo duża część zespołu od miesięcy pracuje tam przez okrągły tydzień. Dostaliby więc jeden dzień wolnegomówi Spider’s Webowi Maciej Miąsik, który zarządzał produkcją pierwszego Wiedźmina i odszedł ze studia przed dekadą.

Choć nadgodziny nie są zarezerwowane jedynie dla tworzenia gier, to właśnie tym kontekście zyskały zupełnie nowy wymiar i własną nazwę – crunch. Developerzy crunchują więc przed premierą, aby zdążyć z dowiezieniem wszystkich elementów gry na czas. Część na stałe przenosi się do biura, śpiąc na karimatach pod biurkami i biorąc prysznic w korporacyjnej łazience. Badanie Zrzeszenia Developerów Gier z zeszłego roku udowodniło, że nadgodziny są w branży czymś normalnym. Stwierdziło tak 41 proc. ankietowanych. Programiści jednoczą się wokół wspólnego celu, dla którego są w stanie poświęcić czas wolny.

Efekty bywają jednak odwrotne do zamierzonych. Kreatywność spada, kiedy pojawia się zmęczenie. Kod gry zaczyna roić się od błędów, kiedy spada koncentracja. Aby je naprawić, trzeba dołożyć kolejne godziny… i w ten sposób krąg się zamyka.  Pracujemy więcej, choć z niższą efektywnością. Firma ponosi koszty nadgodzin i pogarsza się jej wizerunek, choć najbardziej cierpią pracownicy. W przypadku Cyberpunka 2077 premiera nie będzie oznaczała najpewniej końca crunchu. Praca nad połataniem wszystkich błędów i optymalizacją kodu pod nową generację dopiero się zaczyna.

Problemy późnego kapitalizmu

Ironicznie w kontekście powyższych wiadomości wygląda sama fabuła Cyberpunka 2077 – osadzona w przyszłości kontrolowanej przez złowieszcze korporacje. Samo Night City powstało, aby jak najlepiej służyć interesom jednej firmy. Później metropolią targały konflikty zbrojne z gangami i mafią, co doprowadziło do ogromnych kontrastów: dzielnic biedy i nowoczesności. Pojedynczy ludzie nie mają tu już jednak znaczenia. Władze stały się zaś kukiełkami sterowanymi przez biznes, maksymalizujący zyski i nie liczący się z otoczeniem.

Co zaś zrobił CD Projekt? Zarząd za wszelką cenę chciał wypuścić grę przed świętami, więc zarządził obowiązkowe nadgodziny. Postanowił wystrychnąć branżę na dudka, nie pokazując wersji konsolowych przed premierą. Marketing i rzeczywistość rozjeżdżały się coraz bardziej. Hype na nową jakość w świecie gier napędzał giełdową wycenę i obracający się licznik preorderów. Bezwzględny zegar tykał jednak do premiery, która obnażyła hipokryzję szefów studia. Nie trzeba było kupować gry, aby poczuć jej klimat.

Jednak Cyberpunk jeszcze będzie dobrą grą. Nie teraz, nie za miesiąc, ale może za rok. Wisząca na włosku reputacja CD Projektu zależy od tego czy wcześniej doprowadzą do furii większość klientów, czy zdołają połatać wszystkie niedoróbki.


START UP
Czytaj także:
Sześć znaków za pół miliarda złotych. Czyli na czym zarabiają technologiczne startupy?



Czytaj także:
Monitory w życiu nastolatka: jak bez nerwów postawić konkretne granice?

Newsletter

Aleteia codziennie w Twojej skrzynce e-mail.

Top 10
See More
Newsletter

Aleteia codziennie w Twojej skrzynce e-mail.